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Handyspiel soll jugendliche Draufgänger_innen bei der Selbstkontrolle unterstützen

Draufgänger_innen sind impulsiv oder auf der Suche nach abwechslungsreichen und intensiven Erfahrungen und daher häufiger mit Gefahren konfrontiert. Jugendliche, die zu einem mit Risiken verbundenen Verhalten oder problematischem Drogenkonsum neigen, können jetzt an einer Studie teilnehmen, die die Selbstreflexion anregen soll. Im Zentrum der Intervention steht die spielerische Auseinandersetzung mit Persönlichkeit und Verhalten – samt Handyspiel. Entstanden ist das Konzept im Forschungsprojekt SOLVE der TH Köln, der Katholischen Hochschule Nordrhein-Westfalen (katho) und der Universität Amsterdam.

Die Figur im Handyspiel durchquert einen Hindernisparcours und wird immer schneller: Der spielerische Ansatz in Kombination mit einem interventionstherapeutischen Angebot soll die Jugendlichen zur Verhaltensänderung motivieren. (Foto: TH Köln)

„Wir haben ein Spiel entwickelt, das bestimmte Aspekte des Draufgängertums widerspiegelt. Es handelt sich um einen sogenannten Endless-Runner, bei dem die Spielfigur einen Hindernisparcours durchquert und immer schneller wird. Es folgt ein Sinneseindruck auf den nächsten. Darüber hinaus durchleben die Spielerinnen und Spieler aber auch typische soziale Probleme in verschiedenen Chat-Szenarien, für die sie Lösungen finden müssen“, sagt Projektleiter Prof. Dr. Emmanuel Guardiola vom Cologne Game Lab der TH Köln.

Der spielerische Ansatz in Kombination mit einem interventionstherapeutischen Angebot soll die Jugendlichen zur Verhaltensänderung motivieren. Insbesondere steht die Frage im Raum, wie man die eigenen persönlichen Bedürfnisse nach Aufregung und Spontanität mit überlegtem Handeln verknüpfen kann. „Mit der nun anstehenden Feldstudie prüfen wir, inwieweit wir mit unserem Konzept Erfolg haben und tatsächlich zu Verhaltensänderungen anregen können“, ergänzt Nuri Wieland vom Deutschen Institut für Sucht- und Präventionsforschung (DISuP) der katho.
 

Fallstudie mit Spiel und Gespräch

Das Studiendesign: Bei einem ersten Termin beantworten die Teilnehmenden einen Fragebogen, sprechen mit einer Psychologin und laden das Spiel mit dem Namen „Stop and Think“ auf ihr Smartphone. Anschließend haben sie etwa fünf Tage Zeit zum Spielen. Es folgen ein zweites Gespräch und ein weiterer Fragebogen. Mit etwas zeitlichem Abstand wird dann noch einmal der telefonische Kontakt gesucht, um die Langzeitwirkung zu ermitteln.

Mitmachen können Jugendliche zwischen 13 und 16 Jahren, die impulsiv oder draufgängerisch sind. Beide Verhaltensweisen werden mit einem kurzen Test geprüft. Zudem müssen sie ein gutes deutsches Sprachniveau mitbringen und dürfen nicht wegen Suchtproblemen in Behandlung sein. Eine Vorerfahrung mit Alkohol, Tabak, Cannabis oder anderen Drogen ist nicht erforderlich. Alle Teilnehmenden erhalten jeweils Gutscheine im Wert von 60 Euro.


Jugendliche, Eltern oder Fachkräfte einer Einrichtung können sich bei Interesse melden bei Nuri Wieland und Michelle Rohde melden. 
 

Das Projekt SOLVE wird gefördert durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung.

 

 

Katja Brittig

PRESSEKONTAKT

Katja Brittig

Referentin Presse- und Öffentlichkeitsarbeit

Köln, Dezernat VI - Akademische Angelegenheiten

2022 Soziales Forschung Deutsches Institut für Sucht- und Präventionsforschung (DISuP) katho Köln News Pressemeldung
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